Utilisation d'un serious game en classe : le jeu vidéo au service de l'apprentissage ?

Ce mémoire concerne les serious games dans l’éducation scolaire, c’est-à-dire les possibilités et les modalités de mise en place d’une séance pédagogique autour d’un jeu sérieux sur support informatique. L’expérience montre que la médiation n’influence en réalité que très peu la prise en main, n’améliore pas les apprentissages mais surtout cette médiation perturbe la concentration des joueurs, la motivation des joueurs et limite l’effet de « sérendipité ».

Mots clés : serious game ; jeu sérieux ; médiation ; acquisition de connaissances ; seconde générale.
Dates
Créé le 16 juin 2013